O RECIFE QUE O CAPIBARIBE VIU: UM PROJETO STEAM SOBRE PERTENCIMENTO, SUSTENTABILIDADE E TECNOLOGIA
Descrição Geral
Este relato apresenta a experiência do projeto STEAM “O Recife que o Capibaribe viu”, desenvolvido com estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Vila Santa Luzia, no Recife. O projeto partiu da necessidade de aproximar os alunos do Rio Capibaribe, compreendendo-o como parte viva da história, da cultura e dos desafios ambientais da cidade.
A proposta integrou Ciências, História, Geografia, Arte, Matemática, Linguagens e Tecnologia, utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Ao longo do percurso, os estudantes investigaram a história do rio, os impactos da poluição e a relação da cidade com suas águas. Como culminância, desenvolveram um protótipo de barco coletor de lixo com apoio da Unidade de Tecnologia (UTEC), além de uma maquete do Marco Zero e uma campanha de conscientização ambiental.
Objetivos
- Compreender a relação histórica, cultural e ambiental entre o Recife e o Rio
- Desenvolver a consciência ambiental e o sentimento de pertencimento ao território
- Investigar problemas reais da comunidade relacionados à poluição dos recursos
- Estimular o pensamento crítico, criativo, lógico e colaborativo;
- Aplicar conhecimentos de tecnologia, robótica e engenharia na criação de soluções
- Integrar diferentes áreas do conhecimento em um projeto interdisciplinar STEAM.
Capibaribe;
local;
hídricos;
sustentáveis;
Habilidades Trabalhadas
O projeto promoveu o desenvolvimento integrado de habilidades previstas na BNCC, com destaque para o Complemento de Computação, além das áreas curriculares do 4º ano do Ensino Fundamental.
p. 185Computação – Pensamento Computacional
- EF04CO03 – Criar e simular algoritmos simples, utilizando sequências de
- EF04CO02 – Organizar informações de forma estruturada para representar
passos para resolver problemas do cotidiano (aplicado na programação do barco
coletor).
EF04CO06 – Utilizar ferramentas digitais para pesquisar, registrar, organizar e
comunicar informações (uso de chromebooks, mapas digitais, registros e
apresentações do projeto).
soluções de problemas (esquematização do protótipo e fluxograma das etapas
do projeto).
Ciências da Natureza
- EF04CI04 – Analisar cadeias alimentares simples e a importância dos seres
- EF04CI05 – Investigar a importância da água para os seres vivos e para as
vivos nos ambientes naturais (estudo do ecossistema do rio e impactos da
poluição).
atividades humanas.
Geografia
- EF04GE04 – Analisar a relação entre sociedade e natureza na transformação
- EF04GE05 – Identificar problemas ambientais e propor ações de preservação.
das paisagens.
História
- EF04HI03 – Reconhecer mudanças e permanências nas formas de organização
- EF04HI05 – Identificar relações entre o espaço urbano e os processos históricos
das cidades ao longo do tempo.
locais.
Língua Portuguesa
- EF15LP05 – Planejar e produzir textos de diferentes gêneros, considerando a
- EF04LP19 – Produzir textos informativos com base em pesquisas em diversas
situação comunicativa.
fontes.
Arte
- EF15AR04 – Experimentar diferentes formas de expressão artística (artes
- EF15AR05 – Criar produções artísticas a partir de temas do contexto social e
visuais, maquetes, design).
cultural.
Matemática
- EF04MA06 – Resolver problemas envolvendo dados organizados em tabelas e
- EF04MA11 – Utilizar noções de sequência e organização lógica em
gráficos (tratamento de dados sobre poluição e descarte de lixo).
situações-problema.
Materiais Utilizados
- Chromebooks para pesquisa e software de programação;
- Mapas cartográficos e imagens do Recife;
- Materiais recicláveis (garrafas PET, papelão, tampinhas) e papelaria (tintas,
- Kit de robótica educacional Lego Education WeDo 2.0;
- Recursos audiovisuais (documentários e músicas regionais).
pincéis e cartolinas);
Metodologia
O projeto foi desenvolvido baseando-se na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), integrando investigação, criação e intervenção social. As sete etapas foram organizadas de forma progressiva, partindo da sensibilização até a proposição de soluções.
1ª Etapa – Sensibilização e ancoragem
O projeto teve início com uma escuta sensível da turma sobre o que sabiam a respeito do Rio Capibaribe. Em roda de conversa, os alunos relataram experiências pessoais, memórias familiares e percepções sobre o rio.
Em seguida, ouviram uma música sobre o Capibaribe e analisaram criticamente imagens antigas e atuais do Recife. A professora lançou a pergunta norteadora do projeto: “Que histórias o Rio Capibaribe pode nos contar sobre a cidade do Recife, a natureza e o nosso papel na sua preservação?”. Essa etapa despertou curiosidade, pertencimento e envolvimento emocional com o tema.
p. 1872ª Etapa – Vivência de campo (aprendizagem fora da sala)
Os estudantes participaram de um passeio pedagógico de barco pelo Rio Capibaribe. Durante o percurso, observaram o contraste da paisagem urbana às margens do rio, a presença de resíduos sólidos nas margens, as pontes, prédios históricos e áreas de vegetação.
Os alunos fizeram registros por meio de desenhos e anotações, que serviram como base para as discussões posteriores, transformando o problema ambiental em algo tangível.
3ª Etapa – Investigação e pesquisa
De volta à escola, os grupos utilizaram os chromebooks para aprofundar temas como: o papel do rio no surgimento do Recife, os impactos do descarte irregular de plástico e as consequências ecológicas para a fauna local. Os dados coletados sobre o tempo de decomposição dos materiais foram organizados em tabelas matemáticas rudimentares.
4ª Etapa – Ideação de soluções
Após compreenderem os problemas enfrentados pelo rio, os alunos foram desafiados a pensar: “O que podemos fazer para ajudar o Capibaribe?”. Surgiram diversas ideias, como campanhas de conscientização, limpeza das margens e criação de tecnologias para retirar o lixo da água. A partir do diálogo coletivo, decidiram desenvolver um barco coletor de lixo, que pudesse navegar pelo rio recolhendo resíduos. Essa fase estimulou criatividade, pensamento crítico e protagonismo.
5ª Etapa – Prototipação com robótica
Com suporte técnico da UTEC, os estudantes vivenciaram oficinas de robótica com o kit Lego Education WeDo 2.0. Nessa etapa de engenharia e tecnologia, os estudantes:
- Conheceram peças, motores e sensores;
- Aprenderam noções básicas de programação em blocos;
- Desenvolveram a estrutura física do barco articulando eixos e motores;
- Construíram, em equipe, um protótipo de barco com mecanismo de coleta;
- Testaram hipóteses de funcionamento e corrigiram falhas de engrenagem
(debugging).
6ª Etapa – Representação do território
Paralelamente à construção do protótipo, os alunos produziram uma maquete do Marco Zero do Recife utilizando materiais recicláveis. O processo exigiu noções matemáticas de proporcionalidade, geometria espacial e escala. A maquete serviu de cenário tanto para a demonstração do barco robótico simulando a limpeza das águas, quanto para o debate sobre patrimônio histórico, cultura e meio ambiente.
7ª Etapa – Comunicação e intervenção social
Como culminância, a turma organizou uma campanha de conscientização ambiental com panfletos e cartazes informativos produzidos pelos próprios estudantes. O projeto foi socializado na Feira de Conhecimentos da unidade de ensino, momento em que os alunos assumiram o protagonismo ao explicar os processos científicos, a programação do robô e a urgência ecológica para a comunidade escolar e seus familiares.
Avaliação
A avaliação ocorreu de forma processual, contínua e formativa, considerando todo o processo de aprendizagem e tendo como base:
- Registros das pesquisas e observações do passeio de campo;
- A capacidade de trabalhar colaborativamente na pesquisa e na resolução de
- A apropriação dos conceitos de programação computacional aplicada;
- Envolvimento nas discussões e nas atividades práticas;
- A desenvoltura e clareza na comunicação oral durante a Feira de
problemas de montagem (design thinking);
Conhecimentos.
Conclusão
O projeto possibilitou que os estudantes do 4º ano desenvolvessem uma nova relação com o Rio Capibaribe, passando a reconhecê-lo como parte de sua identidade cultural e ambiental. A experiência fortaleceu o pensamento crítico, a criatividade e o protagonismo infantil, transformando os alunos de meros espectadores em agentes ativos e propositores de soluções tecnológicas e socioambientais.
A construção do protótipo do barco coletor de lixo e da maquete do Marco Zero simbolizou a integração prática entre história, cultura e tecnologia, mostrando que a
p. 189educação básica pode promover consciência ambiental e engajamento social desde os anos iniciais.
Como continuidade, o projeto traz potencial para ser ampliado para outras turmas e escolas da rede municipal, consolidando a educação ambiental e a abordagem STEAM como ferramentas para a formação de cidadãos conscientes e participativos.
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCCEIEF110518versaofinalsite.pdf. Acesso em: jul. 2025.
BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: jul. 2025
VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, São Paulo, v. 14, n. 3, p. 864-897, jul./set. 2016. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/curriculum/article/view/29168. Acesso em: jul. 2025.