Capítulo 29 · páginas 184–189

O RECIFE QUE O CAPIBARIBE VIU: UM PROJETO STEAM SOBRE PERTENCIMENTO, SUSTENTABILIDADE E TECNOLOGIA

Karina Luiza dos Santos Azevedo
Este relato apresenta a experiência do projeto STEAM “O Recife que o Capibaribe viu”, desenvolvido com estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Vila Santa Luzia, no Recife. O projeto partiu da necessidade de aproximar os alunos do Rio…
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Descrição Geral

Este relato apresenta a experiência do projeto STEAM “O Recife que o Capibaribe viu”, desenvolvido com estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Vila Santa Luzia, no Recife. O projeto partiu da necessidade de aproximar os alunos do Rio Capibaribe, compreendendo-o como parte viva da história, da cultura e dos desafios ambientais da cidade.

A proposta integrou Ciências, História, Geografia, Arte, Matemática, Linguagens e Tecnologia, utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Ao longo do percurso, os estudantes investigaram a história do rio, os impactos da poluição e a relação da cidade com suas águas. Como culminância, desenvolveram um protótipo de barco coletor de lixo com apoio da Unidade de Tecnologia (UTEC), além de uma maquete do Marco Zero e uma campanha de conscientização ambiental.

Objetivos

Habilidades Trabalhadas

O projeto promoveu o desenvolvimento integrado de habilidades previstas na BNCC, com destaque para o Complemento de Computação, além das áreas curriculares do 4º ano do Ensino Fundamental.

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Computação – Pensamento Computacional

Ciências da Natureza

Geografia

História

Língua Portuguesa

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Arte

Matemática

Materiais Utilizados

Metodologia

O projeto foi desenvolvido baseando-se na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), integrando investigação, criação e intervenção social. As sete etapas foram organizadas de forma progressiva, partindo da sensibilização até a proposição de soluções.

1ª Etapa – Sensibilização e ancoragem

O projeto teve início com uma escuta sensível da turma sobre o que sabiam a respeito do Rio Capibaribe. Em roda de conversa, os alunos relataram experiências pessoais, memórias familiares e percepções sobre o rio.

Em seguida, ouviram uma música sobre o Capibaribe e analisaram criticamente imagens antigas e atuais do Recife. A professora lançou a pergunta norteadora do projeto: “Que histórias o Rio Capibaribe pode nos contar sobre a cidade do Recife, a natureza e o nosso papel na sua preservação?”. Essa etapa despertou curiosidade, pertencimento e envolvimento emocional com o tema.

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2ª Etapa – Vivência de campo (aprendizagem fora da sala)

Os estudantes participaram de um passeio pedagógico de barco pelo Rio Capibaribe. Durante o percurso, observaram o contraste da paisagem urbana às margens do rio, a presença de resíduos sólidos nas margens, as pontes, prédios históricos e áreas de vegetação.

Os alunos fizeram registros por meio de desenhos e anotações, que serviram como base para as discussões posteriores, transformando o problema ambiental em algo tangível.

3ª Etapa – Investigação e pesquisa

De volta à escola, os grupos utilizaram os chromebooks para aprofundar temas como: o papel do rio no surgimento do Recife, os impactos do descarte irregular de plástico e as consequências ecológicas para a fauna local. Os dados coletados sobre o tempo de decomposição dos materiais foram organizados em tabelas matemáticas rudimentares.

4ª Etapa – Ideação de soluções

Após compreenderem os problemas enfrentados pelo rio, os alunos foram desafiados a pensar: “O que podemos fazer para ajudar o Capibaribe?”. Surgiram diversas ideias, como campanhas de conscientização, limpeza das margens e criação de tecnologias para retirar o lixo da água. A partir do diálogo coletivo, decidiram desenvolver um barco coletor de lixo, que pudesse navegar pelo rio recolhendo resíduos. Essa fase estimulou criatividade, pensamento crítico e protagonismo.

5ª Etapa – Prototipação com robótica

Com suporte técnico da UTEC, os estudantes vivenciaram oficinas de robótica com o kit Lego Education WeDo 2.0. Nessa etapa de engenharia e tecnologia, os estudantes:

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6ª Etapa – Representação do território

Paralelamente à construção do protótipo, os alunos produziram uma maquete do Marco Zero do Recife utilizando materiais recicláveis. O processo exigiu noções matemáticas de proporcionalidade, geometria espacial e escala. A maquete serviu de cenário tanto para a demonstração do barco robótico simulando a limpeza das águas, quanto para o debate sobre patrimônio histórico, cultura e meio ambiente.

7ª Etapa – Comunicação e intervenção social

Como culminância, a turma organizou uma campanha de conscientização ambiental com panfletos e cartazes informativos produzidos pelos próprios estudantes. O projeto foi socializado na Feira de Conhecimentos da unidade de ensino, momento em que os alunos assumiram o protagonismo ao explicar os processos científicos, a programação do robô e a urgência ecológica para a comunidade escolar e seus familiares.

Avaliação

A avaliação ocorreu de forma processual, contínua e formativa, considerando todo o processo de aprendizagem e tendo como base:

Conclusão

O projeto possibilitou que os estudantes do 4º ano desenvolvessem uma nova relação com o Rio Capibaribe, passando a reconhecê-lo como parte de sua identidade cultural e ambiental. A experiência fortaleceu o pensamento crítico, a criatividade e o protagonismo infantil, transformando os alunos de meros espectadores em agentes ativos e propositores de soluções tecnológicas e socioambientais.

A construção do protótipo do barco coletor de lixo e da maquete do Marco Zero simbolizou a integração prática entre história, cultura e tecnologia, mostrando que a

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educação básica pode promover consciência ambiental e engajamento social desde os anos iniciais.

Como continuidade, o projeto traz potencial para ser ampliado para outras turmas e escolas da rede municipal, consolidando a educação ambiental e a abordagem STEAM como ferramentas para a formação de cidadãos conscientes e participativos.

Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCCEIEF110518versaofinalsite.pdf. Acesso em: jul. 2025.

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: jul. 2025

VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, São Paulo, v. 14, n. 3, p. 864-897, jul./set. 2016. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/curriculum/article/view/29168. Acesso em: jul. 2025.