OS JOGOS ‘MISSÃO PC’ COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO
Descrição Geral
O presente relato de experiência tem como foco o desenvolvimento e a aplicação dos jogos digitais "Missão PC", em articulação com a proposta curricular da disciplina de Computação do município de Toledo-PR e com as diretrizes da BNCC. Os jogos7 foram desenvolvidos na plataforma Construct 3 com o objetivo principal de suprir a carência de material didático digital interativo, no formato de game, para as aulas de Computação,
enfatizando o eixo Mundo Digital.
Objetivos
- Compreender a diferença entre hardware e software;
- Entender a comunicação do computador com o mundo exterior por meio de
- Conhecer o funcionamento geral dos dispositivos de entrada, processamento e
interfaces físicas;
saída de dados.
Habilidades Trabalhadas
- EF02CO04 - Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que
- EF03CO06 - Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se
- EF05CO05 - Identificar os componentes principais de um computador (dispositivos
fornecem as instruções (software) para o hardware.
comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de
entrada e saída).
de entrada/saída, processadores e armazenamento).
Materiais Utilizados
Computadores com acesso à internet no Laboratório de Computação.
7 Link dos jogos: https://jogos.jhob.com.br/
p. 202Metodologia
O desenvolvimento dos jogos digitais “Missão PC” foi motivado pela escassez de materiais didáticos alinhados à proposta curricular de Computação do município de Toledo. O objetivo central foi criar um recurso inovador, gratuito e acessível que auxiliasse os professores no ensino dos conceitos fundamentais do eixo Mundo Digital, promovendo o protagonismo estudantil e o desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI.
Os jogos (Figuras 1, 2 e 3) foram elaborados na plataforma Construct 3, que permite a criação de experiências interativas sem exigir conhecimentos avançados de programação. A dinâmica consiste em um personagem que precisa se movimentar pelo cenário do jogo, controlado pelo usuário através das setas do teclado. O objetivo é coletar ícones que representam componentes de hardware e software, diferenciando-os para compreender o ciclo de entrada, processamento e saída de informações, obtendo assim uma pontuação. Para aumentar o nível de desafio, foram inseridos "bugs" no cenário; caso o personagem esbarre neles, é levado novamente ao ponto de partida.

A testagem ocorreu com alunos dos 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental em uma escola municipal de Toledo-PR, onde as crianças acessaram o jogo online e exploraram os desafios propostos.
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A aplicação revelou alto engajamento. Os alunos demonstraram entusiasmo ao interagir com o ambiente digital, evidenciando interesse pelos conteúdos trabalhados. A necessidade de identificar os componentes corretos e superar os bugs estimulou o pensamento crítico, a resolução de problemas e a persistência.
A dinâmica favoreceu também a colaboração: frequentemente os estudantes se ajudavam e celebravam conquistas em conjunto. Eles experimentaram, erraram, corrigiram rotas e aprenderam de forma autônoma, refletindo os princípios do construcionismo de Seymour Papert, que defende a aprendizagem ativa baseada na experimentação.
Avaliação
A avaliação ocorreu de forma contínua, por meio da observação da interação dos alunos com os jogos. Durante as partidas, foi possível verificar a assimilação dos conceitos quando os estudantes tomavam decisões corretas sobre quais itens coletar (diferenciando hardware de software) e nas discussões entre os pares.
Conclusão
A ferramenta "Missão PC" atendeu ao propósito inicial do projeto: oferecer um recurso educativo inovador, gratuito e acessível para o eixo Mundo Digital. A experiência evidenciou que, quando bem planejados e alinhados aos objetivos educacionais, os recursos digitais promovem mudanças significativas no engajamento das crianças. O jogo demonstrou ir além do simples entretenimento, funcionando como um instrumento de aprendizagem ativa que favorece a construção do conhecimento e o desenvolvimento integral dos alunos desde os anos iniciais do Ensino Fundamental.
Referências
JHOB. Jogos Online Educativos. Disponível em: https://jogos.jhob.com.br/. Acesso em: 12 dez. 2025.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.