Capítulo 34 · páginas 209–212

PIXEL ART E PENSAMENTO COMPUTACIONAL: DA COMPUTAÇÃO DESPLUGADA AO AMBIENTE DIGITAL

Ana Cláudia dos Santos Piris
O presente registro pedagógico visa apresentar o desenvolvimento de aulas cujo conteúdo central foi o conceito de Pixel, abordando seu significado, aplicações e importância no contexto da tecnologia digital contemporânea. As atividades propostas buscaram…
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Descrição Geral

O presente registro pedagógico visa apresentar o desenvolvimento de aulas cujo conteúdo central foi o conceito de Pixel, abordando seu significado, aplicações e importância no contexto da tecnologia digital contemporânea. As atividades propostas buscaram articular conhecimentos teóricos e práticos, integrando arte, tecnologia e pensamento computacional, por meio de estratégias de computação desplugada e do uso de recursos digitais.

As atividades realizadas e descritas neste registro são do componente curricular Cultura Digital, e envolvem os estudantes do 8º e 9º anos dos anos finais do ensino fundamental. Na primeira aula, os alunos participaram de uma atividade de Computação Desplugada, reproduzindo desenhos em pixels por meio de papel quadriculado, favorecendo a compreensão dos princípios básicos da construção de imagens digitais. Na aula seguinte, os estudantes deram continuidade ao conteúdo em ambiente digital, utilizando o Microsoft Excel para criar uma grade de quadradinhos e elaborar desenhos em Pixel Art.

Objetivos

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Habilidades Trabalhadas

● Arte

● Computação - Eixo Pensamento Computacional

Materiais Utilizados

Metodologia

As aulas foram conduzidas por meio de uma abordagem expositiva-dialogada, aliada à cultura maker (mão na massa). A sequência didática foi dividida em duas etapas:

Aula 1 – Computação Desplugada: A partir de uma introdução teórica sobre como as telas funcionam, os alunos receberam papel quadriculado (Figura 1) para reproduzir ou criar personagens em Pixel Art utilizando materiais simples, como papel e lápis de cor. Esta etapa física permitiu explorar conceitos matemáticos (proporção, simetria e geometria), além de trabalhar o foco, a atenção aos detalhes e a coordenação motora fina sem a distração das telas.

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Figura 1 - Alunos criando personagens de forma desplugada
Figura 1 - Alunos criando personagens de forma desplugada
Figura 1 - Alunos criando personagens de forma desplugada
Figura 1 - Alunos criando personagens de forma desplugada
Fonte: Da autora (2025).

Aula 2 – Ambiente Digital (Excel): Os estudantes transferiram os conhecimentos da aula anterior para o computador (Figura 2). Foram orientados a formatar as linhas e colunas do Microsoft Excel para formar quadrados perfeitos (matriz). Em seguida, utilizaram a ferramenta de "Cor de Preenchimento" das células para criar seus desenhos. Esta transição consolidou habilidades de abstração, organização do espaço digital e letramento tecnológico básico em planilhas, bem como o estímulo à organização espacial, ao raciocínio lógico e à coordenação motora digital.

Figura 2 - Alunos criando personagens de forma plugada
Figura 2 - Alunos criando personagens de forma plugada
Fonte: Da autora (2025).
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A metodologia adotada priorizou a aprendizagem ativa, a experimentação, a criatividade e a integração entre teoria e prática.

Avaliação

A avaliação ocorreu de forma processual e formativa, utilizando como critérios:

Conclusão

As aulas desenvolvidas proporcionaram aos estudantes a compreensão dos conceitos relacionados ao pixel e à construção das imagens digitais, articulando conhecimentos teóricos e práticos. Por meio das atividades de computação desplugada e do uso do ambiente digital, os estudantes vivenciaram os pilares do pensamento computacional, desenvolvendo habilidades como abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e organização lógica.

Dessa forma, observou-se a participação ativa dos alunos ao longo das atividades, evidenciando o interesse e o engajamento nas aulas, favorecendo uma aprendizagem contextualizada, interdisciplinar e significativa, que contribui para a formação integral dos estudantes e para a compreensão crítica do mundo digital em que estão inseridos.

Referências

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: Ministério da Educação, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br. Acesso em: jan. 2026.

BELL, Tim; WITTEN, Ian; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged: ensinando ciência da computação sem o uso do computador. Disponível em: https://csunplugged.org. Acesso em: jan. 2026.

FUNDAÇÃO TECGRAF – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Fundamentos da Imagem Digital. Disponível em: https://web.tecgraf.puc-rio.br/~scuri/download/fid.pdf. Acesso em: jan. 2026.