ROBÓTICA E PENSAMENTO COMPUTACIONAL: PROGRAMANDO CARRINHOS MAKER UNO COM MBLOCK NO 5º ANO
Descrição Geral
Este relato apresenta uma experiência desenvolvida nas aulas de Cultura Digital com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A prática utilizou kits de robótica equipados com a placa Maker UNO e o software mBlock, com foco na programação de carrinhos robóticos. A proposta permitiu que os estudantes aplicassem conceitos de lógica e pensamento computacional de forma prática.
A atividade viabilizou a transição da programação estruturada apenas na tela do computador para a computação física, na qual os comandos criados pelos alunos resultaram em movimentos reais dos carrinhos. Dessa forma, os estudantes puderam compreender a relação direta entre o código programado e o comportamento do hardware no mundo físico.
Objetivos
- Aplicar conceitos básicos de lógica de programação, como sequência de
- Compreender a relação entre software (mBlock) e hardware (Maker UNO).
- Desenvolver a habilidade de testar, identificar erros e corrigir algoritmos
- Estimular o pensamento computacional por meio da resolução de desafios
comandos e tempo de execução.
(depuração).
envolvendo movimento e direção.
Habilidades Trabalhadas
- EF05CO04 - Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita
- EF05CO05 - Identificar os componentes principais de um computador
- EF05CO03 - Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre
ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para
resolver problemas de forma independente e em colaboração.
(dispositivos de entrada/saída, processadores e armazenamento).
sentenças lógicas e valores "verdadeiro" e "falso".
- EF04CO03 - Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita
ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas
(iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma
independente e em colaboração.
Materiais Utilizados
- Kits de robótica com placa Maker UNO.
- Carrinhos robóticos com motores DC.
- Chromebooks com o software mBlock instalado.
- Cabos USB para comunicação entre computador e a placa.
- Espaço amplo (ou pista estruturada) para os testes de movimentação.
Metodologia
A atividade foi estruturada em etapas práticas, favorecendo a experimentação e a aprendizagem ativa. Inicialmente, realizou-se uma revisão dos blocos de comando do

mBlock, relembrando funções básicas como avançar, parar, virar para a direita, virar para a esquerda e o controle do tempo de execução dos motores.
Em seguida, organizados em pequenos grupos, os alunos criaram sequências de comandos para que o carrinho realizasse trajetos simples, como andar em linha reta ou fazer curvas. À medida que avançavam, os desafios foram ampliados, propondo
p. 228percursos mais complexos, como formar um quadrado geométrico ou seguir uma rota com múltiplas mudanças de direção.

para execução.
Após a estruturação do código, os grupos conectaram os carrinhos aos Chromebooks e realizaram o upload do programa para a placa Maker UNO. A etapa seguinte consistiu em testar o funcionamento na pista, observando atentamente o comportamento do robô.
Quando o carrinho não executava o movimento esperado — deslocando-se distâncias menores ou maiores que o previsto, ou rotacionando em ângulos incorretos —, os alunos retornavam ao código. Nesse momento de depuração, ajustavam os parâmetros de tempo e a potência dos motores, realizando novos testes. Esse ciclo iterativo repetiu-se várias vezes, consolidando a compreensão sobre a importância dos testes e dos refinamentos na programação.

Avaliação
A avaliação ocorreu de forma contínua e formativa, observando a participação ativa, o engajamento no trabalho em equipe e a capacidade analítica dos alunos para identificar e corrigir falhas nos algoritmos. O principal indicador de êxito foi a percepção dos estudantes de que as falhas de movimentação derivavam da lógica do código estruturado por eles, e não de defeitos físicos no carrinho, evidenciando um avanço significativo na autonomia e no pensamento computacional.

finalização das atividades
Conclusão
A programação dos carrinhos com a Maker UNO contribuiu substancialmente para a consolidação dos conhecimentos em robótica e programação. Ao visualizar o efeito imediato de seus códigos no mundo físico, os estudantes internalizaram que a tecnologia é algo que pode ser ativamente controlado, ajustado e aprimorado.
Por fim, a prática reforçou atitudes essenciais como a persistência, o raciocínio lógico e a colaboração, desmistificando o erro ao demonstrar que testar, falhar e corrigir são etapas naturais e fundamentais do processo de aprendizagem na Cultura Digital
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: 12 dez. 2025.
MBLOCK. Software de Programação para Robótica Educacional. Disponível em: https://www.mblock.cc. Acesso em: 12 dez. 2025.