Capítulo 37 · páginas 226–229

ROBÓTICA E PENSAMENTO COMPUTACIONAL: PROGRAMANDO CARRINHOS MAKER UNO COM MBLOCK NO 5º ANO

Vanessa Squinzani Marques
Este relato apresenta uma experiência desenvolvida nas aulas de Cultura Digital com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A prática utilizou kits de robótica equipados com a placa Maker UNO e o software mBlock, com foco na programação de carrinhos…
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Descrição Geral

Este relato apresenta uma experiência desenvolvida nas aulas de Cultura Digital com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. A prática utilizou kits de robótica equipados com a placa Maker UNO e o software mBlock, com foco na programação de carrinhos robóticos. A proposta permitiu que os estudantes aplicassem conceitos de lógica e pensamento computacional de forma prática.

A atividade viabilizou a transição da programação estruturada apenas na tela do computador para a computação física, na qual os comandos criados pelos alunos resultaram em movimentos reais dos carrinhos. Dessa forma, os estudantes puderam compreender a relação direta entre o código programado e o comportamento do hardware no mundo físico.

Objetivos

Habilidades Trabalhadas

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Materiais Utilizados

Metodologia

A atividade foi estruturada em etapas práticas, favorecendo a experimentação e a aprendizagem ativa. Inicialmente, realizou-se uma revisão dos blocos de comando do

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mBlock, relembrando funções básicas como avançar, parar, virar para a direita, virar para a esquerda e o controle do tempo de execução dos motores.

Figura 1 – Alunos realizando a programação no aplicativo mBlock
Fonte: Da autora (2025).

Em seguida, organizados em pequenos grupos, os alunos criaram sequências de comandos para que o carrinho realizasse trajetos simples, como andar em linha reta ou fazer curvas. À medida que avançavam, os desafios foram ampliados, propondo

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percursos mais complexos, como formar um quadrado geométrico ou seguir uma rota com múltiplas mudanças de direção.

Figura 2 - Processo de programação no mBlock e envio do algoritmo à placa Maker UNO
Figura 2 - Processo de programação no mBlock e envio do algoritmo à placa Maker UNO

para execução.

Fonte: Da autora (2025).

Após a estruturação do código, os grupos conectaram os carrinhos aos Chromebooks e realizaram o upload do programa para a placa Maker UNO. A etapa seguinte consistiu em testar o funcionamento na pista, observando atentamente o comportamento do robô.

Quando o carrinho não executava o movimento esperado — deslocando-se distâncias menores ou maiores que o previsto, ou rotacionando em ângulos incorretos —, os alunos retornavam ao código. Nesse momento de depuração, ajustavam os parâmetros de tempo e a potência dos motores, realizando novos testes. Esse ciclo iterativo repetiu-se várias vezes, consolidando a compreensão sobre a importância dos testes e dos refinamentos na programação.

Figura 3 – Momento de teste coletivo dos carrinhos robóticos após o envio dos algoritmos
Figura 3 – Momento de teste coletivo dos carrinhos robóticos após o envio dos algoritmos
Fonte: Da autora (2025).
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Avaliação

A avaliação ocorreu de forma contínua e formativa, observando a participação ativa, o engajamento no trabalho em equipe e a capacidade analítica dos alunos para identificar e corrigir falhas nos algoritmos. O principal indicador de êxito foi a percepção dos estudantes de que as falhas de movimentação derivavam da lógica do código estruturado por eles, e não de defeitos físicos no carrinho, evidenciando um avanço significativo na autonomia e no pensamento computacional.

Figura 4 – Registro coletivo da turma do 5º ano com os carrinhos robóticos após a
Figura 4 – Registro coletivo da turma do 5º ano com os carrinhos robóticos após a

finalização das atividades

Fonte: Da autora (2025).

Conclusão

A programação dos carrinhos com a Maker UNO contribuiu substancialmente para a consolidação dos conhecimentos em robótica e programação. Ao visualizar o efeito imediato de seus códigos no mundo físico, os estudantes internalizaram que a tecnologia é algo que pode ser ativamente controlado, ajustado e aprimorado.

Por fim, a prática reforçou atitudes essenciais como a persistência, o raciocínio lógico e a colaboração, desmistificando o erro ao demonstrar que testar, falhar e corrigir são etapas naturais e fundamentais do processo de aprendizagem na Cultura Digital

Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: 12 dez. 2025.

MBLOCK. Software de Programação para Robótica Educacional. Disponível em: https://www.mblock.cc. Acesso em: 12 dez. 2025.