ROBOTICHELPER: DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO INCLUSIVO PARA O ENSINO DE ROBÓTICA A ESTUDANTES COM BAIXA VISÃO
Descrição Geral
A incorporação das tecnologias digitais ao contexto educacional tem promovido transformações significativas nas práticas pedagógicas, ampliando as possibilidades de ensino e aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento. No campo da Computação, em especial, observa-se um crescimento expressivo de iniciativas voltadas à inserção do pensamento computacional, da programação e da robótica educacional em contextos escolares. Contudo, apesar desses avanços, ainda persistem desafios relacionados à garantia do acesso equitativo às tecnologias, especialmente para estudantes com deficiência ou necessidades educacionais específicas.
A educação inclusiva, orientada por princípios de equidade e respeito à diversidade, demanda que recursos e práticas pedagógicas sejam pensados de modo a atender às diferentes formas de aprender. No caso de estudantes com baixa visão, barreiras relacionadas à interface visual, ao tamanho de fontes, ao contraste de cores e à navegação em ambientes digitais podem comprometer significativamente o processo de aprendizagem. Nesse cenário, a acessibilidade digital torna-se elemento central para a efetivação de práticas educacionais verdadeiramente inclusivas.
Este relato de experiência apresenta o processo de desenvolvimento e aplicação do aplicativo RoboticHelper, concebido no âmbito da disciplina Tecnologia na Educação, do curso de Licenciatura em Computação da UFRPE. O projeto foi aplicado em uma escola municipal da cidade do Recife e teve como foco o ensino de robótica educacional para estudantes com baixa visão, integrando aspectos técnicos, pedagógicos e humanos.
Objetivo Geral
Desenvolver e aplicar um aplicativo móvel inclusivo (RoboticHelper) para mediar o ensino de robótica educacional a estudantes com baixa visão em uma escola pública.
p. 243Objetivos Específicos
- Criar uma interface com acessibilidade digital baseada em fontes ampliadas,
- Treinar um modelo de Inteligência Artificial para reconhecer componentes
- Aproximar os estudantes de conceitos básicos de robótica, sensores,
- Avaliar o engajamento e a autonomia dos alunos com baixa visão durante as
alto contraste e comandos de voz.
físicos de robótica e traduzi-los em informações auditivas.
atuadores e lógica de programação.
atividades práticas.
Habilidades Trabalhadas
O projeto alinha-se diretamente ao complemento da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para a área de Computação na Educação Básica, mobilizando os seguintes eixos:
- Pensamento Computacional: Formulação e resolução de problemas,
- Mundo Digital: Compreensão e manuseio de artefatos físicos e digitais
- Cultura Digital: Uso da tecnologia de forma crítica, ética e inclusiva,
decomposição e elaboração de algoritmos (lógica de programação) por meio da
interação com o robô e o código.
(hardware e software), reconhecendo o funcionamento de sensores e atuadores
na robótica.
compreendendo como os recursos de acessibilidade digital impactam a
democratização do acesso à informação.
Metodologia
Este é um relato de experiência de natureza qualitativa e descritiva. A pesquisa envolveu estudantes da graduação da UFRPE (sob orientação docente), professores da escola parceira e alunos do Ensino Fundamental com baixa visão na cidade do Recife. O desenvolvimento ocorreu nas seguintes etapas:
- Levantamento Teórico e Observação: Estudos sobre robótica educacional e
- Criação de Dataset e Treinamento de IA: Utilização do software Label Studio
acessibilidade, seguidos de entrevistas informais e observações no contexto
escolar para mapear as necessidades dos alunos.
para rotular fotos de componentes físicos de robótica, criando um dataset
inédito. Em seguida, a Inteligência Artificial YOLOv8 foi treinada para identificar
essas peças por meio da câmera do dispositivo.
- Desenvolvimento de Software: Implementação de uma interface com alto
- Aplicação Prática e Avaliação: Uso do aplicativo em sala de aula, com registro
contraste e navegação simplificada. O sistema foi integrado às APIs do Google
(Text-to-Speech/Speech-to-Text) para fornecer feedback em áudio e aceitar
comandos de voz, garantindo que cada peça identificada pela câmera gerasse
uma explicação sonora correspondente.
de observações sistemáticas sobre a usabilidade, as dificuldades encontradas e
o nível de participação dos alunos.
Resultados e Discussões
A aplicação do RoboticHelper evidenciou impactos pedagógicos e tecnológicos expressivos no processo de ensino-aprendizagem:
- Redução de Barreiras: A interface adaptada (fontes ampliadas e alto contraste)
- Aumento do Engajamento e Autonomia: Os alunos demonstraram alto interesse
- Validação da IA em Sala: A identificação de peças via YOLOv8 aliada ao retorno
- Reconhecimento da Complexidade Inclusiva: A experiência confirmou que
aliada ao feedback por voz facilitou a interação dos estudantes com conteúdos
que, em ferramentas convencionais, seriam inacessíveis.
ao conseguirem acompanhar as instruções e compreender as relações entre os
componentes físicos, o código e o comportamento do robô com maior
independência.
em áudio provou ser uma estratégia eficaz para traduzir o mundo físico da robótica
para estudantes com restrições visuais.
apenas adaptar interfaces é insuficiente; o desenho pedagógico deve considerar as
especificidades dos usuários e as dinâmicas reais da escola.
Conclusão
A experiência com o RoboticHelper constituiu uma iniciativa de grande relevância na formação inicial de professores de Computação, articulando habilidades técnicas, pedagógicas e humanas. O projeto demonstrou na prática a viabilidade de integrar robótica educacional, Inteligência Artificial e acessibilidade digital para promover a participação ativa de estudantes com baixa visão. Além de aproximar esses alunos da
p. 245lógica de programação, a ferramenta reforçou o papel transformador da tecnologia na educação, destacando o compromisso inadiável com a criação de soluções que respeitem e atendam à diversidade nas escolas públicas.
Agradecimentos
Os autores agradecem à Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), ao LASER (Laboratório de Sistemas Embarcados e Robótica Educacional/DC – UFRPE) e aos alunos participantes da escola municipal do Recife, atores essenciais na construção deste conhecimento
Referências
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