ROBÓTICA EDUCACIONAL: DESAFIOS E APRENDIZADOS NA INICIAÇÃO À DOCÊNCIA (PIBID)
Descrição Geral
O presente relatório apresenta o relato de experiência vivenciado durante a atuação como bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), no curso de Licenciatura em Computação. O projeto foi realizado ao longo de quatro meses com uma turma de 31 alunos do 3º ano do Ensino Médio (vespertino), contando com a colaboração de oito bolsistas da graduação.
As atividades foram estruturadas a partir de um curso de Robótica Educacional, planejado para introduzir fundamentos de eletrônica, programação e lógica. Utilizou-se como ferramenta principal o Arduino Uno, integrada ao uso de Chromebooks e kits MAKER (compostos por protoboard, jumpers, LEDs, resistores e buzzer). O foco pedagógico centrou-se no desenvolvimento do pensamento computacional. As atividades seguem uma ordem cronológica, detalhando a metodologia e os recursos utilizados.
Objetivos
- Introduzir conceitos básicos de eletrônica e programação;
- Desenvolver o pensamento computacional e o raciocínio lógico;
- Estimular a resolução de problemas e a criatividade por meio de projetos
- Relacionar conceitos de computação a desafios do mundo real.
práticos;
Habilidades Trabalhadas
- EF15CO01 - Identificar as principais formas de organizar e representar a
- EF15CO07 - Conhecer o conceito de Sistema Operacional e sua importância na
- EM13CO01 - Explorar e construir a solução de problemas por meio da
informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos) ou não
estruturada (números, palavras, valores verdade).
integração entre software e hardware.
reutilização de partes de soluções existentes.
- EM13CO02 - Explorar e construir a solução de problemas por meio de
refinamentos, utilizando diversos níveis de abstração desde a especificação até
a implementação.
Materiais Utilizados
Os materiais utilizados para as atividades foram: placa Arduino Uno, protoboard, jumpers, LEDs, resistores, buzzer, chromebooks com acesso à plataforma Arduino Cloud IDE, Software DigiMaster.
Metodologia
A robótica educacional foi adotada como metodologia integradora de áreas STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). As aulas alternaram entre teoria e prática, apresentando as variações da plataforma (Uno, Nano e Mega), com foco no Arduino Uno por sua viabilidade didática.
Para a programação, utilizou-se a plataforma Arduino Cloud IDE2, permitindo a compilação de códigos diretamente dos Chromebooks. A linguagem base foi C/C++, adaptada com comandos estruturados para o nível de compreensão da turma, respeitando o ritmo de aprendizagem dos estudantes e promovendo o protagonismo estudantil.
Detalhamento das atividades
Atividade 01 - Planejamento e Observação
Reuniões preparatórias no campus do Instituto Federal do Piauí (IFPI) com a coordenação do programa. Realizou-se a análise da infraestrutura escolar, confirmando a disponibilidade de laboratórios e equipamentos. Essa etapa de ambientação totalizou 10 horas, sendo: 6 de observação e quatro de elaboração dos registros e relatórios de acompanhamento do PIBID.
Atividade 02 - Intervenção Inicial
Identificou-se que muitos alunos careciam de conceitos básicos de informática. Os bolsistas realizaram uma intervenção focada em hardware, manuseio de periféricos e digitação (utilizando o software DigiMaster), totalizando (10) dez horas.
2 Site: https://cloud.arduino.cc
p. 31Atividade 03 - Dinâmicas de Hardware
Proposta de atividade em que alunos do 1º ano explicavam o funcionamento de periféricos para turmas de 2º e 3º ano, promovendo a fixação do conteúdo por meio da monitoria entre pares. Incluiu exibição de vídeos e filmes temáticos totalizando (10) dez horas.
Atividade 04 - Robótica e Programação
Introdução à programação em blocos e lógica condicional. Conforme mostra a
transição para o código textual na plataforma Arduino Cloud. Esta etapa prática e de planejamento totalizou (40) quarenta horas.

Resultados e Discussões
No âmbito da formação docente, a experiência revelou que a docência exige adaptação constante. A observação das estratégias do professor supervisor foi fundamental para compreender a gestão de sala de aula e a importância de alinhar o conteúdo à realidade do aluno. O PIBID funcionou como uma "via de mão dupla": enquanto os bolsistas aplicavam conhecimentos acadêmicos, aprendiam com os desafios práticos que a teoria não abrange. Observar alunos que nunca haviam tocado em um computador chegarem ao ponto de programar placas de Arduino foi o resultado mais gratificante e evidenciou que a aprendizagem é um processo contínuo e individualizado.
p. 32Conclusão
O PIBID consolidou-se como um pilar essencial na formação do licenciado em Computação, proporcionando vivências que servem para a futura titularidade em sala de aula. A evolução dos alunos e o despertar do interesse pela área tecnológica confirmam o impacto social do programa. Concluo, reforçando a importância da continuidade de políticas de iniciação à docência, que permitem ao acadêmico desenvolver não apenas competências técnicas, mas competências humanas essenciais como empatia, paciência e clareza na comunicação.
Referências
ARDUINO. Arduino Cloud IDE. Disponível em: https://cloud.arduino.cc/. Acesso em: 3 mai. 2025.
ARDUINO. Arduino IDE software. Versão 2.3. Disponível em: https://www.arduino.cc/. Acesso em: 23 abr. 2024.
BRASIL. Centro de Gestão e Estudos Estratégicos. Manual pedagógico de robótica educacional. Brasília, DF: eduCAPES, [2021]. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/602525/2/Manual%20pedagogico%20de%20robotica%20educacional.pdf. Acesso em: 3 mai. 2025.
CODE.ORG. Learn computer science. Change the world. Disponível em: https://code.org/. Acesso em: 23 abr. 2024.
DIGIMASTER. Software de Digitação. (Software educativo).
JOGO da imitação. Direção: Morten Tyldum. Produção: Nora Grossman, Ido Ostrowsky e Teddy Schwarzman. [S. l.]: Black Bear Pictures; Bristol Automotive, 2014. 1 filme (114 min), son., color.