Capítulo 5 · páginas 33–41

BRINCANDO E APRENDENDO: O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO 1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Karina Luiza dos Santos Azevedo
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Descrição Geral

Este relato apresenta a experiência de uma oficina de Pensamento Computacional realizada com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental da rede municipal do Recife, entre outubro e novembro de 2024, na Unidade de Tecnologia (UTEC-Caxangá). A proposta foi mediada pela professora Karina Luiza dos Santos Azevedo, licenciada em Pedagogia, na condição de professora de tecnologia desta unidade. A proposta teve como foco o desenvolvimento de habilidades de organização, reconhecimento de padrões, sequenciamento lógico e noções iniciais de algoritmo, por meio de metodologias ativas, integrando atividades plugadas e desplugadas.

Objetivos

Habilidades Trabalhadas

A oficina estruturou-se em seis encontros que foram realizados semanalmente com a duração de uma hora cada. Cada etapa priorizou um pilar do Pensamento Computacional (Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Algoritmos), mobilizando habilidades da BNCC de forma interdisciplinar.

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Materiais Utilizados

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Metodologia

A oficina foi desenvolvida com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental em seis encontros semanais com duração de uma hora cada. As atividades foram planejadas com base na abordagem de computação desplugada, conforme proposto por Brackmann (2017), visando o desenvolvimento do raciocínio sem a necessidade imediata de dispositivos digitais para introduzir os pilares do Pensamento Computacional de forma lúdica e significativa.

Aula 1 – Desafio do Mestre das Receitas

A primeira aula teve como foco a organização sequencial de ações. Os estudantes receberam cartões ilustrados com etapas de uma receita simples. Em grupos, precisaram discutir e organizar os passos na ordem correta. Após a montagem, cada grupo apresentou sua sequência e explicou suas escolhas. A atividade permitiu que as crianças percebessem que, ao mudar a ordem dos passos, o resultado também muda. Assim, foi introduzido o conceito de algoritmo como uma sequência finita de passos logicamente ordenados, partindo de uma situação concreta do cotidiano.

Figura 1 - Atividade de montagem da receita de bolo
Figura 1 - Atividade de montagem da receita de bolo
Fonte: Acervo da autora (2024).

Aula 2 – A Aventura do Código Perdido

Nessa aula, o Pensamento Computacional foi trabalhado por meio da organização lógica de narrativas. Os alunos ouviram uma história intitulada: Ei, Ei, Ei Vanderlei! dos autores Estêvão Marques, Marina Pittier e Fê Stok, segunda edição da editora Melhoramentos através do aplicativo Árvore de Livros e, em seguida, receberam cenas embaralhadas para reorganizar os acontecimentos. Os estudantes realizaram a decomposição da narrativa em etapas menores e sequenciais, criando soluções visuais

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diversas e inovadoras para o problema proposto. Ao reconstruírem a sequência correta da história, os estudantes precisaram identificar relações de causa e efeito. Durante a socialização, a professora problematizou como a troca da ordem das cenas modificava o sentido da narrativa, reforçando a importância da sequência lógica e da decomposição de situações em etapas.

Figura 2 - Atividade de Sequência Lógica
Figura 2 - Atividade de Sequência Lógica
Fonte: Acervo da autora (2024).

Aula 3 – Explorando Desafios Computacionais

Essa aula foi dedicada aos labirintos desplugados. Antes de traçar o caminho com lápis, os alunos planejaram os movimentos usando setas (direita, esquerda, frente). A proposta era pensar antes de agir. Ao testar os percursos, muitas crianças perceberam erros e precisaram voltar para corrigir o trajeto. Esse processo favoreceu a compreensão da ideia de teste e correção de erros (depuração), além de estimular o planejamento e o raciocínio lógico.

Figura 3 - Atividade de labirinto
Imagem da página 36
Fonte: Acervo da autora (2024).
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Aula 4 – Explorando Desafios Computacionais (versão digital)

Dando continuidade à aula anterior, os alunos realizaram a transição do desplugado para o plugado, permitindo a abstração da interface. Com desafios semelhantes, mas agora em um ambiente digital, utilizaram o jogo online Snake Solver, para programar os movimentos de um personagem até o objetivo. Adicionalmente, foram realizadas atividades na plataforma Khan Academy (Figura 5), onde foram explorados conceitos de foram trabalhados proporcionalidade, dimensões e lógica.

O ambiente digital tornou o erro visível imediatamente, incentivando a revisão das sequências criadas. As crianças demonstraram entusiasmo ao perceber que podiam ajustar os comandos e tentar novamente, consolidando os conceitos de algoritmo, sequência lógica e depuração.

Figura 4 - Atividade Snake Solver
Figura 4 - Atividade Snake Solver
Fonte: Acervo da autora (2024).
Figura 5 - Atividade no Khan Academy
Figura 5 - Atividade no Khan Academy
Fonte: Acervo da autora (2024).
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Aula 5 – Boneca de Papel

A atividade da boneca de papel (Figura 6) permitiu que os alunos exercitassem a abstração, selecionando apenas os atributos (roupas) relevantes para o contexto (clima/evento), ignorando informações acessórias.

A discussão coletiva destacou a importância de focar somente nas informações relevantes para resolver um problema, deixando de lado detalhes desnecessários. Em seguida, foram realizadas atividades de reconhecimento de padrões, com sequências de cores, formas e figuras, reforçando a identificação de regularidades.

Figura 6 - Atividade Boneca de Papel
Imagem da página 38
Fonte: Acervo da autora (2024).

Aula 6 – Criando um Jogo Computacional Desplugado

A criação do jogo 'Gato e Rato' (Figura 7) serviu como culminância, unindo a lógica de programação à autoria protagonista das crianças. Esta última aula teve como foco a síntese dos aprendizados por meio da criação coletiva de um jogo de tabuleiro no chão da sala. A turma foi desafiada a pensar: “Como podemos criar um jogo usando regras e comandos como fizemos nos desafios anteriores?”

Primeiro, os alunos decidiram o objetivo do jogo, o ponto de partida e o ponto de chegada. Em seguida, criaram as regras das casas do percurso, como: “Avance duas casas”, “Volte uma casa” e “Fique uma rodada sem jogar”.

Figura 7- Confecção do jogo
Imagem da página 38
Fonte: Acervo da autora (2024).
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Cada regra (Figura 8) representava uma instrução e a sequência dessas instruções formava um grande algoritmo coletivo. A professora mediou as discussões para garantir que as regras fizessem sentido e estivessem organizadas de forma lógica.

Criaram os personagens: Um gato e um rato onde o objetivo final seria a captura do rato pelo gato.

Figura 8- Escrita das regras
Imagem da página 39
Fonte: Acervo da autora (2024).

Depois de pronto, os próprios alunos jogaram, testando o funcionamento do percurso (Figura 9). Quando percebiam que algo não funcionava bem, sugeriram mudanças, vivenciando novamente o processo de teste e correção de erros.

Figura 9 - Jogando com dois jogadores
Figura 9 - Jogando com dois jogadores
Fonte: Acervo da autora (2024).

Essa aula consolidou os principais conceitos trabalhados na oficina como a sequência lógica; algoritmos como conjunto de regras; planejamento antes da execução; importância de revisar e melhorar soluções.

Além disso, promoveu forte envolvimento da turma, cooperação e sentimento de autoria, pois o jogo foi construído pelas próprias crianças.

Avaliação

A avaliação ocorreu de forma contínua e qualitativa, por meio de observação da

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participação e do envolvimento dos alunos; análise das soluções criadas nos desafios e labirintos; capacidade de explicar as sequências de ações realizadas; interação e colaboração durante as atividades em grupo; evolução na organização do pensamento ao longo da oficina.

Foi realizada uma reunião de feedback (Figura 10) para discutirmos as impressões que os alunos tiveram da oficina e do que mais gostaram ou não. Os registros das produções dos alunos e as observações durante as atividades serviram como base para acompanhar o desenvolvimento das habilidades de pensamento computacional.

Figura 10 - Reunião de feedback com os estudantes
Figura 10 - Reunião de feedback com os estudantes
Fonte: Acervo da autora (2024).

Conclusão

A experiência demonstrou que o Pensamento Computacional pode ser trabalhado de forma eficaz já nos anos iniciais, por meio de estratégias lúdicas e acessíveis. As atividades despertaram grande interesse dos alunos, que participaram ativamente e mostraram progressos na organização do pensamento, na criação de sequências lógicas e na resolução de problemas.

As propostas desplugadas facilitaram a compreensão de conceitos abstratos, tornando-os concretos e significativos. Já as atividades digitais contribuíram para reforçar a ideia de tentativa, erro e correção, fortalecendo o raciocínio lógico.

Como melhoria para futuras experiências, sugere-se ampliar a carga horária e aprofundar a integração curricular, favorecendo a aprendizagem interdisciplinar, conforme defende Valente (2016) ao tratar da integração do pensamento computacional no ambiente escolar.

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Referências

BRACKMANN, Christian Puhlmann. Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. 2017. 226 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: jan. 2026.

MARQUES, Estêvão; STOK, Fê; PITTIER, Marina. Ei, ei, ei, Vanderlei! 2. ed. São Paulo: Melhoramentos, 2020.

VALENTE, José Armando. Integração do pensamento computacional no currículo. São Paulo, 2016.