Capítulo 20 · páginas 139–144

ENTRE O REMOTO E O PRESENCIAL: DESAFIOS E PERCEPÇÕES NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL AO DESENVOLVIMENTO WEB NO ENSINO MÉDIO

Luiz Eduardo Küster de Azevedo
O presente relato analisa uma trajetória docente de dois anos na rede pública estadual, marcada pela transição do ensino remoto para o presencial. No período remoto, o foco concentrou-se em turmas do Ensino Fundamental distribuídas pelo estado, com a…
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Descrição Geral

O presente relato analisa uma trajetória docente de dois anos na rede pública estadual, marcada pela transição do ensino remoto para o presencial. No período remoto, o foco concentrou-se em turmas do Ensino Fundamental distribuídas pelo estado, com a utilização da plataforma Alura e da linguagem de programação em blocos Scratch. No ensino presencial, manteve-se a docência no Ensino Fundamental (no contraturno) e, introduziu-se, simultaneamente, o desenvolvimento web (HTML, CSS e JavaScript, P5.js) para o 1º ano do Ensino Médio, também via Alura.

A experiência revelou não apenas desafios de infraestrutura, mas sobretudo tensões pedagógicas relacionadas à inserção de um componente curricular inédito na trajetória escolar dos estudantes. Soma-se a isso o fato de tratar-se da minha primeira experiência docente na área de computação na educação básica, o que implicou processo simultâneo de consolidação profissional e reflexão metodológica.

Objetivos

Habilidades Trabalhadas

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Tabela 1 – Relação entre prática pedagógica e BNCC
Imagem da página 141
Fonte: Elaborado pelo autor (2025).

A habilidade EM13CO18 mostrou-se particularmente significativa quando os estudantes foram organizados em duplas para estruturar páginas, dividindo responsabilidades entre HTML, CSS, JS e P5.js, o que configurou uma experiência inicial de gestão colaborativa de projetos.

Materiais Utilizados

Metodologia

O ensino foi estruturado em dois níveis de complexidade baseado na etapa escolar:

Ensino Fundamental – Scratch

No período remoto, os principais desafios relacionaram-se ao acesso desigual a dispositivos e conexões instáveis. Esse cenário impactou diretamente a fluidez na manipulação da programação em blocos.

Na transição para o presencial, emergiu um desafio distinto: lacunas no letramento digital básico. Muitos estudantes apresentavam dificuldades na utilização de teclado, mouse e navegação em múltiplas janelas, evidenciando que o desenvolvimento do pensamento computacional pressupõe competências digitais elementares nem sempre

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consolidadas.

Apesar disso, observou-se produção significativa:

Figura 1 – Produção de jogos no Scratch
Imagem da página 141
Fonte: Acervo do autor (2025).

Ensino Médio – HTML, CSS, JavaScript e P5.js

A introdução de linguagens textuais representou ruptura cognitiva. Diferentemente da programação em blocos, o desenvolvimento web exige domínio sintático, abstração formal e tolerância ao erro.

Dificuldades observadas:

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Produções realizadas:

Figura 2 – Desenvolvimento de páginas em HTML/CSS/JS e P5.js
Figura 2 – Desenvolvimento de páginas em HTML/CSS/JS e P5.js
Fonte: Acervo do autor (2025).

Comparativo analítico: Ensino remoto x ensino presencial

Em síntese, o ensino remoto evidenciou as desigualdades materiais dos estudantes, enquanto o modelo presencial trouxe à tona deficiências formativas e desafios cognitivos, conforme sistematizado na Tabela 2.

Tabela 2 – Análise comparativa dos períodos pedagógicos
Imagem da página 141
Fonte: Elaborado pelo autor (2025).
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Nesse contexto, a transição do ambiente de programação visual (blocos) para a linguagem estritamente textual (código) revelou-se o maior gargalo de aprendizagem de toda a trajetória.

Discussão

A experiência confirma a tese de Wing (2006) de que o pensamento computacional envolve processos de abstração e decomposição que demandam percurso formativo contínuo. A ausência de uma trajetória curricular prévia intensifica a resistência diante de linguagens formais no Ensino Médio.

Além disso, conforme argumenta Valente (1999), a tecnologia não transforma a educação de forma autônoma; a mediação pedagógica é elemento central. A modernização dos laboratórios físicos mostrou-se condição necessária, porém insuficiente para o sucesso da aprendizagem.

Para mitigar a ruptura cognitiva observada, identificou-se a necessidade de construir “pontes suaves”, tais como:

Avaliação

A avaliação do processo formativo foi contínua e processual, focando na evolução dos estudantes e na superação das resistências ao código escrito. Notou-se que a rejeição inicial aos componentes técnicos foi acentuada no 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio. Como a totalidade dos alunos nunca havia cursado componentes correlatos, o contato direto com a sintaxe textual gerou estranhamento. Isso reforça o diagnóstico de que a falta de uma base prévia de computação impacta diretamente a aceitação e o desempenho em conteúdos mais técnicos mais avançados.

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Conclusão

A experiência docente relatada evidenciou que a modernização da infraestrutura escolar é um passo vital, mas que não resolve de forma isolada os desafios pedagógicos da área. A introdução de tecnologias complexas de desenvolvimento web para alunos sem histórico na área exige abordagens didáticas que suavizem a transição entre o lúdico e o técnico.

O relato reforça a permanência de se consolidar a computação na Educação Básica desde os anos iniciais para que, ao ingressar no Ensino Médio, o estudante possua maturidade cognitiva e interesse para lidar com o desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação de mercado.

Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 20 fev. 2026.

BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: 22 fev. 2026.

PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980. Disponível em: https://worrydream.com/refs/Papert_1980_-_Mindstorms,_1st_ed.pdf. Acesso em: 23 fev. 2026.

VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. Disponível em: http://maratavarespsictics.pbworks.com/w/file/fetch/85126777/SociedadeConhecimento.-LI VRO%20EAD.pdf Acesso em: 24 fev. 2026.

WING, Jeannette M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006. Disponível em: https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf. Acesso em: 25 fev. 2026.