ENTRE O REMOTO E O PRESENCIAL: DESAFIOS E PERCEPÇÕES NO ENSINO DE COMPUTAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL AO DESENVOLVIMENTO WEB NO ENSINO MÉDIO
Descrição Geral
O presente relato analisa uma trajetória docente de dois anos na rede pública estadual, marcada pela transição do ensino remoto para o presencial. No período remoto, o foco concentrou-se em turmas do Ensino Fundamental distribuídas pelo estado, com a utilização da plataforma Alura e da linguagem de programação em blocos Scratch. No ensino presencial, manteve-se a docência no Ensino Fundamental (no contraturno) e, introduziu-se, simultaneamente, o desenvolvimento web (HTML, CSS e JavaScript, P5.js) para o 1º ano do Ensino Médio, também via Alura.
A experiência revelou não apenas desafios de infraestrutura, mas sobretudo tensões pedagógicas relacionadas à inserção de um componente curricular inédito na trajetória escolar dos estudantes. Soma-se a isso o fato de tratar-se da minha primeira experiência docente na área de computação na educação básica, o que implicou processo simultâneo de consolidação profissional e reflexão metodológica.
Objetivos
- Desenvolver o pensamento computacional e a lógica de programação por meio
- Capacitar alunos do Ensino Médio na criação de páginas para a web.
- Adaptar metodologias de ensino de computação diante de diferentes realidades
de ferramentas visuais (Scratch) e linguagens de marcação e script (HTML,
CSS, JS - P5.js).
de laboratórios e dispositivos.
Habilidades Trabalhadas
- EM13CO04 - Construir conhecimento usando técnicas e tecnologias
- EM13CO18 - Planejar e gerenciar projetos de forma colaborativa;
computacionais;
- EM13CO09 - Identificar tecnologias digitais e suas aplicações no mundo do
trabalho.

A habilidade EM13CO18 mostrou-se particularmente significativa quando os estudantes foram organizados em duplas para estruturar páginas, dividindo responsabilidades entre HTML, CSS, JS e P5.js, o que configurou uma experiência inicial de gestão colaborativa de projetos.
Materiais Utilizados
- Plataforma Alura;
- Ambiente Web do P5.js;
- IDE Visual Studio Code (VS Code) para produção de páginas;
- Criação de contas no GitHub e na Vercel para deploy;
- Dispositivos móveis (celulares/tablets) e notebooks para suporte;
- Laboratórios de informática (unidades antigas e unidades modernizadas
posteriormente pelo governo).
Metodologia
O ensino foi estruturado em dois níveis de complexidade baseado na etapa escolar:
Ensino Fundamental – Scratch
No período remoto, os principais desafios relacionaram-se ao acesso desigual a dispositivos e conexões instáveis. Esse cenário impactou diretamente a fluidez na manipulação da programação em blocos.
Na transição para o presencial, emergiu um desafio distinto: lacunas no letramento digital básico. Muitos estudantes apresentavam dificuldades na utilização de teclado, mouse e navegação em múltiplas janelas, evidenciando que o desenvolvimento do pensamento computacional pressupõe competências digitais elementares nem sempre
p. 141consolidadas.
Apesar disso, observou-se produção significativa:
- Jogos com sistema de pontuação;
- Narrativas interativas;
- Projetos autorais com modificações estruturais.
A autoria dos estudantes (Figura 1), funcionou como mediadora entre teoria e prática, confirmando pressupostos construcionistas de Papert (1980), segundo os quais a aprendizagem se fortalece quando o estudante constrói artefatos significativos e compartilháveis.

Ensino Médio – HTML, CSS, JavaScript e P5.js
A introdução de linguagens textuais representou ruptura cognitiva. Diferentemente da programação em blocos, o desenvolvimento web exige domínio sintático, abstração formal e tolerância ao erro.
Dificuldades observadas:
- Resistência inicial ao código escrito;
- Frustração diante de erros de sintaxe;
- Expectativa de resultados imediatos.
Contudo, quando os estudantes visualizaram a materialização concreta do código — ou seja, as páginas efetivamente estruturadas e estilizadas no navegador —, o engajamento aumentou.
Produções realizadas:
- Jogo Pong no P5.js;
- Estruturação semântica em HTML;
- Estilização visual com CSS;
- Interações básicas com JavaScript.

Comparativo analítico: Ensino remoto x ensino presencial
Em síntese, o ensino remoto evidenciou as desigualdades materiais dos estudantes, enquanto o modelo presencial trouxe à tona deficiências formativas e desafios cognitivos, conforme sistematizado na Tabela 2.

Nesse contexto, a transição do ambiente de programação visual (blocos) para a linguagem estritamente textual (código) revelou-se o maior gargalo de aprendizagem de toda a trajetória.
Discussão
A experiência confirma a tese de Wing (2006) de que o pensamento computacional envolve processos de abstração e decomposição que demandam percurso formativo contínuo. A ausência de uma trajetória curricular prévia intensifica a resistência diante de linguagens formais no Ensino Médio.
Além disso, conforme argumenta Valente (1999), a tecnologia não transforma a educação de forma autônoma; a mediação pedagógica é elemento central. A modernização dos laboratórios físicos mostrou-se condição necessária, porém insuficiente para o sucesso da aprendizagem.
Para mitigar a ruptura cognitiva observada, identificou-se a necessidade de construir “pontes suaves”, tais como:
- Estabelecer correspondências explícitas entre blocos do Scratch e as estruturas
- Praticar a prototipação visual (no papel ou ferramentas de design) antes da
- Defender a progressão curricular de conceitos de computação desde os anos
textuais do JavaScript;
codificação textual;
iniciais do Ensino Fundamental. Sem essa progressividade, o desenvolvimento web passa a ser percebido como uma ruptura impositiva, e não como um aprofundamento natural.
Avaliação
A avaliação do processo formativo foi contínua e processual, focando na evolução dos estudantes e na superação das resistências ao código escrito. Notou-se que a rejeição inicial aos componentes técnicos foi acentuada no 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio. Como a totalidade dos alunos nunca havia cursado componentes correlatos, o contato direto com a sintaxe textual gerou estranhamento. Isso reforça o diagnóstico de que a falta de uma base prévia de computação impacta diretamente a aceitação e o desempenho em conteúdos mais técnicos mais avançados.
p. 144Conclusão
A experiência docente relatada evidenciou que a modernização da infraestrutura escolar é um passo vital, mas que não resolve de forma isolada os desafios pedagógicos da área. A introdução de tecnologias complexas de desenvolvimento web para alunos sem histórico na área exige abordagens didáticas que suavizem a transição entre o lúdico e o técnico.
O relato reforça a permanência de se consolidar a computação na Educação Básica desde os anos iniciais para que, ao ingressar no Ensino Médio, o estudante possua maturidade cognitiva e interesse para lidar com o desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação de mercado.
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 20 fev. 2026.
BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: 22 fev. 2026.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1980. Disponível em: https://worrydream.com/refs/Papert_1980_-_Mindstorms,_1st_ed.pdf. Acesso em: 23 fev. 2026.
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