EXPLORANDO AS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS E DIDÁTICAS DO PROGRAMA GCOMPRIS COM ALUNOS DOS 5º ANOS
Descrição Geral
O avanço das tecnologias digitais tem promovido significativas transformações nos processos de ensino e aprendizagem. Entre essas ferramentas, destacam-se os softwares educativos, que atuam como facilitadores na construção do conhecimento nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Diante desse cenário, este trabalho relata uma intervenção pedagógica realizada em uma escola pública municipal com o objetivo de responder à seguinte questão: de que forma o software GCompris pode contribuir para o desenvolvimento das habilidades cognitivas e o fortalecimento da aprendizagem dos alunos do 5º ano nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa.
Como proposta pedagógica, o software livre GCompris une ludicidade e interatividade para mobilizar competências cognitivas, matemáticas, linguísticas e socioemocionais. Sua interface intuitiva e a ampla variedade de jogos educativos favorecem a personalização da aprendizagem, permitindo que os estudantes avancem em seu próprio ritmo. Esta iniciativa justifica-se pela necessidade constante de explorar estratégias didáticas eficazes, capazes de engajar os alunos, promover a inclusão digital e potencializar a assimilação dos conteúdos escolares.
Tendo como referência a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o objetivo principal da prática foi integrar o GCompris de maneira intencional ao planejamento curricular. Como objetivos específicos, buscou-se desenvolver atividades interativas em sessões semanais ao longo de quatro semanas, analisar as respostas e interações dos estudantes diante dos desafios digitais e avaliar a efetividade do programa como ferramenta de apoio pedagógico.
Os resultados práticos apontaram que o uso do software tornou as aulas consideravelmente mais atrativas, elevando o engajamento, o sentido de cooperação e a autonomia dos alunos. O relato a seguir está estruturado de forma a detalhar as metas da intervenção, as habilidades da BNCC correlacionadas, a metodologia de abordagem qualitativa adotada, o cronograma de execução das atividades e as considerações finais sobre os impactos dessa experiência.
p. 152Objetivos
- Explorar o potencial pedagógico do software GCompris;
- Descrever e analisar as interações e respostas dos alunos diante dos desafios
- Aplicar o software em um contexto real de sala de aula de forma
- Promover a aprendizagem de conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa
- Avaliar a efetividade do GCompris como ferramenta de apoio pedagógico e sua
digitais;
interdisciplinar;
contribuição para a autonomia do estudante.
Metodologia
Esta prática caracteriza-se como intervenção pedagógica no ambiente escolar. Quanto à abordagem, adota-se a abordagem qualitativa, que busca compreender os fenômenos educacionais a partir da análise interpretativa da realidade, sem recorrer à quantificação estrita dos dados, mostrando-se apropriada para investigações educacionais que envolvem rotinas e práticas escolares.
Em relação aos objetivos, trata-se de um estudo exploratório e descritivo. É exploratório por investigar o potencial pedagógico do software GCompris em um contexto específico de ensino; e descritivo ao relatar e analisar as respostas e interações dos alunos com a ferramenta, registrando as mudanças observadas durante o processo. Como método de procedimento, utiliza-se a pesquisa de campo, realizada em uma escola pública municipal que atende turmas dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
As técnicas de geração de dados envolveram a aplicação prática do software GCompris ao longo de quatro semanas, em sessões de 40 minutos cada, com turmas do 5º ano. A escolha desse público-alvo justificou-se pela maturidade escolar adequada para realizar os desafios propostos, em consonância com as recomendações pedagógicas do próprio software. A coleta de dados ocorreu por meio de observação direta, registro das percepções dos alunos e acompanhamento do desempenho nas atividades.
A fundamentação teórica do projeto defende a aprendizagem ativa mediada por tecnologias, buscando compreender como o uso do software pode apoiar o desenvolvimento de competências cognitivas, socioemocionais e digitais.
Habilidades
- EF05CO01 - Resolver problemas envolvendo números naturais, utilizando
estratégias de decomposição, reconhecimento de padrões e sequências de
ações.
- EF05CO02 - Reconhecer e aplicar padrões e regularidades em
- EF05CO03 - Elaborar e testar estratégias para solucionar problemas, analisando
- EF05CO04 - Utilizar sequências lógicas de passos (algoritmos) para resolver
- EF05CO06 - Utilizar recursos digitais como apoio à aprendizagem, explorando
situações-problema.
erros e ajustando soluções.
problemas.
funcionalidades de softwares educativos.
Desenvolvimento
A prática foi iniciada no mês de maio de 2025. No primeiro momento, o software foi apresentado formalmente aos alunos para reconhecimento da interface. Demonstrou-se a viabilidade pedagógica da suíte educacional GCompris e suas diversas categorias, que abrangem desde a descoberta do computador (uso de mouse e teclado) até jogos de lógica complexos, como as Torres de Hanói, xadrez básico, experimentos de física, geografia e artes. Embora o programa possua caráter interdisciplinar amplo, este projeto concentrou-se estritamente nas categorias de Matemática e Língua Portuguesa.
Abaixo, detalha-se o cronograma das atividades desenvolvidas no laboratório de informática:
Semana 1: Reconhecimento e Exploração Livre
Os alunos tiveram o primeiro contato com a plataforma instalada nos computadores. Dedicou-se este período para a ambientação e exploração livre das ferramentas básicas, permitindo que compreendessem a dinâmica de navegação e os sistemas de pontuação e feedback do software.

Semana 2: Imersão no Eixo de Matemática (12/05 a 16/05/2025)
Nesta etapa, os alunos acessaram as atividades focadas em cálculo mental e raciocínio lógico: Adição e Subtração no Chapéu Mágico e Mastigador de Múltiplos.
Adição e Subtração com o Chapéu Mágico: O estudante interage com um chapéu virtual que organiza estrelas em duas linhas. O desafio consiste em realizar o cálculo mental e selecionar a quantidade exata de estrelas correspondentes à resposta correta.

Mastigador de Múltiplos: Utilizando as teclas de direção, o aluno guia o personagem "mastigador" pela tela para capturar apenas os múltiplos do número indicado. Ao se posicionar sobre o número correto, pressiona a tecla Enter. Caso erre, o programa emite um feedback visual alertando que o número selecionado não cumpre o critério.

Semana 3: Imersão no Eixo de Linguagens (19/05 a 23/05/2025)
O foco desta semana foi a categoria de Linguagens, trabalhando a atenção, fluência leitora e digitação através das atividades Letras Cadentes, Palavras Cadentes e Leitura Horizontal/Vertical.

Letras e Palavras Cadentes: Os alunos precisam digitar rapidamente as letras ou palavras que caem do topo da tela antes que atinjam a base. O software eleva a velocidade de queda conforme o acerto do estudante, alternando caracteres maiúsculos e minúsculos, o que exige alta percepção visual e agilidade motora.

Prática de Leitura Horizontal e Vertical: Um painel exibe palavras-chave rapidamente de forma cronometrada. Após o tempo determinado, o programa questiona o aluno sobre a visualização do termo correto, promovendo a atenção e a velocidade de leitura (escaneamento visual).

Semana 4: Reflexão Coletiva e Avaliação dos Resultados
Na última semana, realizou-se um fechamento com os alunos para avaliar a percepção deles sobre a experiência. A integração da tecnologia demonstrou que é possível propor sequências didáticas muito mais atraentes e interativas. Durante a aplicação, notou-se uma mudança visível de postura nos estudantes: tornaram-se agentes ativos da própria aprendizagem, demonstrando forte curiosidade, autonomia e colaboração ao ajudarem os colegas que travavam em fases mais difíceis.
Conclusão
A presente intervenção pedagógica partiu do pressuposto de que as tecnologias digitais, quando integradas de forma intencional e planejada, qualificam significativamente os processos de ensino e aprendizagem nos anos iniciais do Ensino Fundamental.
A estrutura lúdica dos desafios propostos nas sessões de maio de 2025 respeitou o ritmo individual de aprendizagem de cada estudante por meio de feedbacks imediatos e níveis progressivos de dificuldade. O GCompris mostrou-se uma ferramenta rica, acessível e eficaz para o desenvolvimento integral — unindo conteúdos curriculares tradicionais a competências digitais e socioemocionais (como a persistência diante do erro e a autonomia).
Por fim, destaca-se que, por ser uma plataforma gratuita e de código aberto, o GCompris se consolida como uma alternativa viável e altamente sustentável para
p. 157implementação em larga escala em redes públicas municipais, configurando-se como um recurso potente para a inovação e a inclusão digital na Educação Básica.
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 29 maio 2025.
BRASIL. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica. Parecer CNE/CEB nº 2/2022, de 17 de fevereiro de 2022. Normas sobre Computação na Educação Básica: complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília, DF: MEC/CNE, 2022. Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/cne/pdf/pareceres-do-cne/ceb/2022/pceb002_22.pdf. Acesso em: jul. 2025.