Capítulo 42 · páginas 250–253

STOP TECNOLÓGICO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FUNDAMENTOS DA INFORMÁTICA NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO

Caroline de Oliveira Ferraz
O presente relato descreve uma experiência pedagógica realizada no componente curricular Fundamentos da Informática, integrante da matriz do Ensino Médio com Habilitação Profissional de Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. A disciplina, ofertada no…
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Descrição Geral

O presente relato descreve uma experiência pedagógica realizada no componente curricular Fundamentos da Informática, integrante da matriz do Ensino Médio com Habilitação Profissional de Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. A disciplina, ofertada no primeiro ano do curso, possui carga horária destinada à compreensão dos fundamentos da Computação, abrangendo a história da informática, hardware, software, sistemas operacionais, representações de dados, arquiteturas e conceitos básicos de redes e internet. Tradicionalmente, tais conteúdos são ensinados de forma expositiva, frequentemente acompanhados de exercícios mecânicos e avaliações teóricas que nem sempre promovem engajamento discente, principalmente devido ao caráter abstrato de alguns conceitos e ao distanciamento percebido pelos estudantes entre teoria e prática.

Considerando esse cenário e com base nas orientações de metodologias ativas presentes em documentos educacionais nacionais — como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as diretrizes do MEC para o ensino técnico integrado — optou-se por desenvolver uma atividade gamificada denominada “Stop Tecnológico”. A dinâmica, inspirada no tradicional jogo “Stop”, foi adaptada para conteúdos específicos da área de Tecnologia da Informação. A proposta buscou favorecer um ambiente de aprendizagem ativa, colaborativa e desafiadora, estimulando a pesquisa mental, a memória, a associação de conceitos e a mobilização de conhecimentos prévios.

A experiência foi aplicada a uma turma de 19 estudantes, organizada em quatro equipes (três grupos de cinco integrantes e um grupo de quatro). A atividade mostrou-se altamente engajadora, levando os estudantes a demonstrarem habilidades espontâneas de raciocínio, criatividade e recordação. Em diversos momentos, verificou-se a emergência de conhecimentos que extrapolavam o conteúdo formalmente ministrado em sala de aula, como a lembrança de extensões de arquivos específicas e de distribuições Linux variadas. Esse fenômeno evidenciou a relevância da gamificação como meio para valorizar os repertórios individuais dos estudantes, promover protagonismo e fortalecer a aprendizagem significativa (Ausubel, 2003).

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Objetivos

A atividade foi concebida com os seguintes objetivos: Promover engajamento e motivação por meio do uso de elementos de jogos aplicados ao conteúdo técnico; Favorecer a mobilização de conhecimentos prévios de informática; Estimular a construção coletiva do conhecimento; Desenvolver a capacidade de associação entre conceitos teóricos e seus usos práticos; Fortalecer habilidades cognitivas como rapidez de pensamento, memória e categorização; e Avaliar, de forma formativa e dinâmica, a consolidação dos conteúdos já trabalhados no componente curricular.

Habilidades Trabalhadas

A dinâmica permitiu o desenvolvimento das seguintes competências alinhadas aos eixos estruturantes das Normas sobre Computação na Educação Básica:

Materiais Utilizados

Os materiais empregados compreenderam: o laboratório de informática com computadores sem acesso à internet; planilhas eletrônicas locais para registro; editor de texto; documento estruturado de pontuação; e um software offline para sorteio aleatório de letras.

Metodologia

A metodologia adotou princípios de aprendizagem ativa, fundamentada na gamificação e na interação entre pares. Inicialmente, os estudantes foram distribuídos em suas respectivas equipes e orientados sobre as regras do jogo. Cada grupo recebeu uma planilha eletrônica (Quadro 1) contendo as categorias definidas: Hardware, Software,

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Evolução da Informática, Personalidades da Tecnologia, Empresas de Tecnologia e Linguagens de Programação.

Quadro 1 - Estrutura da planilha eletrônica utilizada na dinâmica “Stop Tecnológico” A B C D E F G H I J K L M N

Informática Ponto Personalidade Ponto Empresa Ponto Linguagem Ponto Soma Rodada 2 3 4 5 Total Fonte: Elaborado pela autora (2025).

1 Letra Hardware Ponto Software Pont

Evolução da

o

A dinâmica foi organizada em rodadas sucessivas. A cada rodada, uma letra era sorteada e as equipes tinham um tempo limitado para preencher as células correspondentes. O primeiro grupo que completava todas as categorias declarava “STOP!”, encerrando a rodada para todos os demais. As respostas eram validadas coletivamente sob mediação docente, pontuando-se: 10 pontos para respostas corretas e exclusivas; 5 pontos para respostas corretas e repetidas por outros grupos; 0 pontos para respostas incorretas ou não preenchidas.

Durante a atividade, observou-se alta participação e colaboração entre os estudantes. Em alguns momentos, surgiram contribuições inesperadas, especialmente no preenchimento de categorias relacionadas a extensões de arquivos (como .svg, .flac e .rpm)) e distribuições do sistema operacional Linux (como Kali, Zorin OS e openSUSE). Esse fenômeno reforçou o potencial da gamificação para estimular a ativação de conhecimentos prévios e a troca entre pares.

Avaliação

A avaliação ocorreu de forma formativa e contínua ao longo da atividade. Foram observados elementos como: participação, organização dos grupos, articulação dos conceitos aprendidos, correção das respostas e capacidade de justificar escolhas. A atividade permitiu verificar que, mesmo com autonomia limitada e sem consulta a materiais externos, a maioria dos estudantes conseguiu recuperar conceitos fundamentais da disciplina.

A análise dos resultados mostrou que os grupos deixaram de preencher poucos campos e que grande parte das respostas corretas foi repetida entre eles, indicando convergência no aprendizado. A dinâmica revelou também dificuldades naturais para estudantes do primeiro bimestre, especialmente nas categorias Personalidades da

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Tecnologia e Linguagens de Programação, devido à menor familiaridade com nomes históricos e terminologias específicas.

Conclusão

A realização do “Stop Tecnológico” evidenciou o potencial da gamificação como estratégia pedagógica no ensino técnico de Fundamentos da Informática. A atividade contribuiu para o fortalecimento da aprendizagem significativa, estimulou o protagonismo estudantil e permitiu ao professor diagnosticar avanços e fragilidades na construção do conhecimento. O entusiasmo demonstrado pela turma, que solicitou novas edições da dinâmica, confirma sua eficácia como instrumento motivador.

Os resultados obtidos indicam que a gamificação, quando planejada e vinculada aos objetivos curriculares, favorece a participação ativa e amplia a retenção dos conteúdos. Além disso, a experiência destacou a importância da valorização do repertório dos estudantes, que trouxeram elementos além do previsto — como extensões de arquivo e distribuições Linux —, enriquecendo o processo formativo.

Como possibilidades de aprimoramento, sugere-se a inclusão prévia de um glossário, a contextualização histórica das categorias mais avançadas e a expansão da dinâmica para componentes curriculares como Redes, Sistemas Operacionais e Desenvolvimento de Software. A experiência relatada demonstra, portanto, que metodologias ativas podem contribuir substancialmente para a inovação pedagógica no ensino técnico integrado.

Referências

AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção do conhecimento. Lisboa: Plátano, 2003.

BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Resolução CNE/CP nº 1, de 4 de outubro de 2022. Institui as Normas Sobre Computação na Educação Básica - Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: MEC, 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.