VIVENCIANDO O SCRUM NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA PARA INTERNET: UMA SIMULAÇÃO PRÁTICA DE CICLOS ÁGEIS
Descrição Geral
Este relato descreve uma experiência pedagógica desenvolvida com duas turmas do 2º ano do Curso Técnico em Informática para Internet, pertencente ao Itinerário de Formação Técnica e Profissional na cidade de Camaçari/BA, envolvendo um total de 74 estudantes.
A atividade consistiu em uma simulação prática de um ciclo de desenvolvimento de software utilizando o framework Scrum, realizada ao longo de duas aulas consecutivas. O Scrum é um framework ágil utilizado para a gestão e desenvolvimento de projetos complexos, baseado em ciclos iterativos e incrementais chamados de Sprints. Ele se apoia em três pilares fundamentais: transparência, inspeção e adaptação, promovendo a entrega contínua de valor através da colaboração de uma equipe auto-organizada.
Neste contexto, os estudantes foram organizados em squads e desafiados a planejar e gerenciar o desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Energia. Para isso, assumiram papéis inspirados no contexto profissional da área de Tecnologia da Informação (TI), como Product Owner, Scrum Master e Dev Team (Time de Desenvolvimento).
O objetivo central da experiência foi tornar concretos conceitos que, muitas vezes, são apresentados de forma abstrata. A atividade permitiu que os estudantes vivenciassem, na prática, processos de planejamento, organização e colaboração dentro da Unidade Curricular Metodologia de Desenvolvimento de Projetos, aproximando a sala de aula da realidade do mundo do trabalho em TI.
Objetivos
A atividade teve como objetivos principais:
- Compreender, de forma prática, o funcionamento dos artefatos e rituais do
- Desenvolver a capacidade de decompor problemas complexos em partes
framework Scrum;
menores e executáveis, por meio da criação de User Stories e tarefas técnicas;
- Estimular a comunicação técnica, a colaboração e a negociação entre os
- Alinhar a prática pedagógica às competências relacionadas à gestão de projetos
integrantes das equipes durante o planejamento da Sprint;
e ao mundo do trabalho em TI.
Habilidades Trabalhadas
A experiência dialoga diretamente com as Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC, contemplando os eixos de Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital, conforme descrito a seguir:
- EM13CO01 – Explorar e construir soluções para problemas por meio da
- EM13CO02 – Explorar e construir soluções para problemas por meio de
- EM13CO09 – Identificar tecnologias digitais, sua presença e formas de uso nas
- EM13CO17 – Construir redes virtuais de interação e colaboração, favorecendo o
reutilização de partes de soluções existentes.
Aplicação: Trabalhada a partir do uso de templates de Sprint Backlog, quadros
Kanban e padrões já consolidados dos métodos ágeis para estruturar e
organizar o fluxo de trabalho.
refinamentos, utilizando diferentes níveis de abstração, desde a especificação
até a implementação.
Aplicação: Essa habilidade foi exercitada quando os estudantes partiram de um
problema macro (o desenvolvimento do aplicativo) e o refinaram em User Stories
e, posteriormente, em tarefas técnicas organizadas no Backlog.
diferentes atividades do mundo do trabalho.
Aplicação: Vivenciada a partir da simulação de papéis profissionais reais do
mundo de TI, permitindo que os estudantes compreendessem como o Scrum é
aplicado em contextos corporativos.
desenvolvimento de projetos de forma segura, legal e ética.
Aplicação: Desenvolvida por meio do trabalho em squads e do uso de
ferramentas colaborativas de gestão de tarefas (como planilhas e Trello), nas
quais a comunicação clara e ética foi essencial para o andamento da atividade.
Materiais Utilizados
- Computadores com acesso à internet;
- Documento impresso contendo o cenário do projeto e os requisitos do aplicativo;
- Ferramentas digitais para organização das tarefas, como Trello ou planilhas,
- Ferramenta de prototipação Figma para construção das interfaces do aplicativo.
conforme a escolha de cada equipe.
Metodologia
A atividade foi desenvolvida utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning – PBL) como abordagem pedagógica, com a simulação de uma Sprint do framework Scrum dividida em duas etapas principais:
Primeira aula – Planejamento e organização da Sprint
Inicialmente, foi realizada uma explicação teórica sobre os princípios do Scrum, seus papéis, artefatos e rituais. Em seguida, os estudantes formaram suas equipes (squads) e definiram os papéis de Product Owner, Scrum Master e Dev Team. O Dev Team realizou a decomposição das 10 User Stories (previamente propostas) em tarefas técnicas, organizando-as visualmente no quadro Kanban. O Product Owner priorizou 5 funcionalidades do aplicativo de gestão de energia para integrarem a Sprint, consolidando assim o Sprint Backlog (Figura 1). O Scrum Master garantiu que os artefatos e rituais

fossem executados e construídos da forma correta.
Segunda aula – Execução, Prototipação e Revisão
Na aula seguinte, foi simulada a Daily Scrum, permitindo que os estudantes compartilhassem o andamento das atividades e identificassem possíveis impedimentos. Como entrega da Sprint, os grupos desenvolveram uma interface de média fidelidade no Figma (Figura 2), representando as 5 principais funcionalidades do aplicativo. Essa etapa
p. 257possibilitou a simulação da experiência do usuário e a validação das funcionalidades planejadas, mesmo sem a implementação do código.

Ao final da Sprint, ocorreu a Revisão (Sprint Review), na qual os grupos apresentaram as interfaces desenvolvidas para a turma, simulando a presença dos stakeholders. Eles explicaram as decisões tomadas e demonstraram como cada funcionalidade atendia aos requisitos definidos.
Retrospectiva (Sprint Retrospective)
A atividade foi concluída com uma discussão coletiva, mediada pela professora, incentivando a reflexão sobre o processo de trabalho, a colaboração em equipe, à importância das soft skills e as melhorias possíveis para atividades futuras.
Avaliação
A avaliação ocorreu de forma formativa, considerando o processo de aprendizagem ao longo da atividade, a partir dos seguintes critérios:
- Observação da postura colaborativa e do engajamento dos estudantes durante
- Análise da coerência técnica na decomposição das tarefas e na organização do
os rituais simulados;
quadro Kanban;
- Participação ativa nas discussões propostas, especialmente no momento da
Retrospectiva.
Conclusão
A simulação do Scrum mostrou-se uma estratégia pedagógica eficaz para o engajamento dos estudantes do ensino técnico. Mesmo em um curto espaço de tempo, a experiência permitiu que os estudantes transitassem da teoria para a prática. Simular uma sprint com todas suas cerimônias e artefatos ajudou os estudantes a compreenderem que o desenvolvimento de software vai além da programação: exige planejamento, organização e, principalmente, comunicação para o trabalho em equipe, demandando autorregulação para que a entrega seja feita conforme o planejado.
Destaca-se que a materialização do processo por meio do quadro Kanban contribuiu expressivamente para estudantes com maior dificuldade de abstração, facilitando a visualização do fluxo de trabalho e do progresso das tarefas. Como possibilidade de aprimoramento, sugere-se ampliar o tempo destinado à Retrospectiva em execuções futuras, favorecendo discussões mais aprofundadas sobre colaboração, comunicação e outras soft skills fundamentais para a atuação profissional.
Glossário de Terminologias Técnicas
Para a melhor compreensão das práticas ágeis descritas neste relato, definem-se abaixo os principais termos técnicos utilizados na simulação:
- Dev Team (Time de Desenvolvimento): O grupo de pessoas responsável por
- Kanban: Ferramenta visual de gestão de fluxo de trabalho, geralmente dividida em
- Product Backlog: Lista priorizada contendo tudo o que é necessário para o
- Product Owner (PO): O papel responsável por maximizar o valor do produto e
- Scrum: Framework ágil estruturado para ajudar equipes a resolver problemas
- Scrum Master: O papel responsável por atuar como facilitador, garantindo que o
- Soft Skills: Competências comportamentais e sociais, como comunicação,
executar o trabalho e entregar o produto.
colunas como "A Fazer", "Em Andamento" e "Pronto".
desenvolvimento do produto.
gerenciar as prioridades de entrega.
complexos e entregar produtos de alto valor.
time compreenda e aplique as práticas do Scrum.
trabalho em equipe e inteligência emocional.
- Sprint: Ciclo de trabalho de tempo fixo (neste relato, simulado em tempo de aula)
- Sprint Backlog: Conjunto de tarefas selecionadas do Product Backlog que a
- Squad: Termo do mercado que define uma equipe multidisciplinar, autônoma e
- User Story (História de Usuário): Uma explicação informal e geral sobre uma
onde a equipe se concentra em alcançar um objetivo específico.
equipe se compromete a concluir durante a Sprint.
unida por um objetivo comum.
funcionalidade de software, escrita a partir da perspectiva do usuário final.
Referências
BACICH, L.; MORAN, J. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Brasília: MEC, 2022.
SCHWABER, K.; SUTHERLAND, J. O Guia do Scrum: as regras do jogo. [S. l.]: Scrum.org, 2020. Disponível em: https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese_European.pdf. Acesso em: jan. 2026.