Capítulo 43 · páginas 254–259

VIVENCIANDO O SCRUM NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA PARA INTERNET: UMA SIMULAÇÃO PRÁTICA DE CICLOS ÁGEIS

Jessica Arnaut Prado Machado
Este relato descreve uma experiência pedagógica desenvolvida com duas turmas do 2º ano do Curso Técnico em Informática para Internet, pertencente ao Itinerário de Formação Técnica e Profissional na cidade de Camaçari/BA, envolvendo um total de 74 estudantes.…
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Descrição Geral

Este relato descreve uma experiência pedagógica desenvolvida com duas turmas do 2º ano do Curso Técnico em Informática para Internet, pertencente ao Itinerário de Formação Técnica e Profissional na cidade de Camaçari/BA, envolvendo um total de 74 estudantes.

A atividade consistiu em uma simulação prática de um ciclo de desenvolvimento de software utilizando o framework Scrum, realizada ao longo de duas aulas consecutivas. O Scrum é um framework ágil utilizado para a gestão e desenvolvimento de projetos complexos, baseado em ciclos iterativos e incrementais chamados de Sprints. Ele se apoia em três pilares fundamentais: transparência, inspeção e adaptação, promovendo a entrega contínua de valor através da colaboração de uma equipe auto-organizada.

Neste contexto, os estudantes foram organizados em squads e desafiados a planejar e gerenciar o desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Energia. Para isso, assumiram papéis inspirados no contexto profissional da área de Tecnologia da Informação (TI), como Product Owner, Scrum Master e Dev Team (Time de Desenvolvimento).

O objetivo central da experiência foi tornar concretos conceitos que, muitas vezes, são apresentados de forma abstrata. A atividade permitiu que os estudantes vivenciassem, na prática, processos de planejamento, organização e colaboração dentro da Unidade Curricular Metodologia de Desenvolvimento de Projetos, aproximando a sala de aula da realidade do mundo do trabalho em TI.

Objetivos

A atividade teve como objetivos principais:

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Habilidades Trabalhadas

A experiência dialoga diretamente com as Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC, contemplando os eixos de Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital, conforme descrito a seguir:

Materiais Utilizados

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Metodologia

A atividade foi desenvolvida utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning – PBL) como abordagem pedagógica, com a simulação de uma Sprint do framework Scrum dividida em duas etapas principais:

Primeira aula – Planejamento e organização da Sprint

Inicialmente, foi realizada uma explicação teórica sobre os princípios do Scrum, seus papéis, artefatos e rituais. Em seguida, os estudantes formaram suas equipes (squads) e definiram os papéis de Product Owner, Scrum Master e Dev Team. O Dev Team realizou a decomposição das 10 User Stories (previamente propostas) em tarefas técnicas, organizando-as visualmente no quadro Kanban. O Product Owner priorizou 5 funcionalidades do aplicativo de gestão de energia para integrarem a Sprint, consolidando assim o Sprint Backlog (Figura 1). O Scrum Master garantiu que os artefatos e rituais

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fossem executados e construídos da forma correta.

Figura 1 - Aluno apresentando o Sprint Backlog
Fonte: Acervo da autora (2025).

Segunda aula – Execução, Prototipação e Revisão

Na aula seguinte, foi simulada a Daily Scrum, permitindo que os estudantes compartilhassem o andamento das atividades e identificassem possíveis impedimentos. Como entrega da Sprint, os grupos desenvolveram uma interface de média fidelidade no Figma (Figura 2), representando as 5 principais funcionalidades do aplicativo. Essa etapa

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possibilitou a simulação da experiência do usuário e a validação das funcionalidades planejadas, mesmo sem a implementação do código.

Figura 2 - Grupo desenvolvendo na ferramenta Figma
Figura 2 - Grupo desenvolvendo na ferramenta Figma
Fonte: Acervo da autora (2025).

Ao final da Sprint, ocorreu a Revisão (Sprint Review), na qual os grupos apresentaram as interfaces desenvolvidas para a turma, simulando a presença dos stakeholders. Eles explicaram as decisões tomadas e demonstraram como cada funcionalidade atendia aos requisitos definidos.

Retrospectiva (Sprint Retrospective)

A atividade foi concluída com uma discussão coletiva, mediada pela professora, incentivando a reflexão sobre o processo de trabalho, a colaboração em equipe, à importância das soft skills e as melhorias possíveis para atividades futuras.

Avaliação

A avaliação ocorreu de forma formativa, considerando o processo de aprendizagem ao longo da atividade, a partir dos seguintes critérios:

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Conclusão

A simulação do Scrum mostrou-se uma estratégia pedagógica eficaz para o engajamento dos estudantes do ensino técnico. Mesmo em um curto espaço de tempo, a experiência permitiu que os estudantes transitassem da teoria para a prática. Simular uma sprint com todas suas cerimônias e artefatos ajudou os estudantes a compreenderem que o desenvolvimento de software vai além da programação: exige planejamento, organização e, principalmente, comunicação para o trabalho em equipe, demandando autorregulação para que a entrega seja feita conforme o planejado.

Destaca-se que a materialização do processo por meio do quadro Kanban contribuiu expressivamente para estudantes com maior dificuldade de abstração, facilitando a visualização do fluxo de trabalho e do progresso das tarefas. Como possibilidade de aprimoramento, sugere-se ampliar o tempo destinado à Retrospectiva em execuções futuras, favorecendo discussões mais aprofundadas sobre colaboração, comunicação e outras soft skills fundamentais para a atuação profissional.

Glossário de Terminologias Técnicas

Para a melhor compreensão das práticas ágeis descritas neste relato, definem-se abaixo os principais termos técnicos utilizados na simulação:

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trabalho em equipe e inteligência emocional.

Referências

BACICH, L.; MORAN, J. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Brasília: MEC, 2022.

SCHWABER, K.; SUTHERLAND, J. O Guia do Scrum: as regras do jogo. [S. l.]: Scrum.org, 2020. Disponível em: https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese_European.pdf. Acesso em: jan. 2026.